La storia
Le isole erano cento.
Ne resta una.
Notte dopo notte l'Orda ha inghiottito il mare di mezzo. Sull'ultima isola sorge il Bastione, e le sue pietre ricordano un'antica magia.
La Storia
Salpa.
L’arcipelago ti aspetta.
Resisti 35 notti sul Bastione e la tua nave prende il mare. Sei isole sono in mano all’Orda: ognuna ha il suo cielo, i suoi nemici, la sua musica e un signore da battere. Liberale una dopo l’altra.
Ogni isola liberata apre la rotta per la successiva. I progressi restano salvati.
Le isole
Sei isole.
Sei signori dell’Orda.
20 ondate per isola, 4 boss ciascuna. L’ultimo è il signore dell’isola.
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Capitolo 2 Isola di Brace


Un vulcano sveglio e goblin che non temono il fuoco.
☠️ Il Drago di Magma -
Capitolo 3 Ghiacci Eterni


Neve che non si scioglie mai. Nemici lenti, duri come il ghiaccio.
☠️ La Regina del Gelo -
Capitolo 4 Palude delle Nebbie


Acqua scura e nebbia fitta. Qui gli sciamani curano chiunque.
☠️ La Strega della Palude -
Capitolo 5 Isola delle Sabbie


Dune dorate e rovine antiche. I nemici corrono veloci.
☠️ Il Faraone senza Nome -
Capitolo 6 Isola dei Sussurri


Tombe, nebbia viola e voci nel buio. Qui i morti si rialzano.
☠️ Il Negromante -
Capitolo 7 Rocca dell’Orda


La fortezza da cui parte l’Orda. L’ultima battaglia.
☠️ Il Re dell’Orda
Come si gioca
Tre regole. Mille strategie.
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1Scambia i tile
Di giorno hai poche mosse: sposta un tile sulla casella accanto.
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2Tre uguali, una torre
Ogni tris fa sorgere una torre dove i tile si fondono. Tre torri uguali salgono di livello: passa sopra una torre e le sue gemelle si illuminano.
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3Di notte, resisti
L'orda risale l'isola corsia per corsia. Le torri sparano da sole: tieni in piedi il castello.
Giorno e notte
Costruisci.
Poi sopravvivi.
Poche mosse per fare match e fondere torri: ogni match carica anche le carte. L'anteprima ti dice da quali corsie arriverà l'orda.
Le torri combattono da sole. Tu tocchi le carte cariche al momento giusto — e speri di aver costruito nel posto giusto.
Le torri
Sei famiglie. Sei modi di colpire.
La gittata conta più del danno: il quadratino dorato è la torre, quelli accesi sono le caselle che difende. Passa sopra una torre (o toccala) per vederla attaccare.
- BalestraCorsia intera
L'unica che abbatte i volanti.
- CannoneRiga intera
Spazza tutto ciò che attraversa la sua fascia.
- FuocoArea stretta
Danno alto a chi le passa accanto.
- GeloCorsia corta
Rallenta chi le arriva davanti.
- GhiaccioArea larga
Poco danno, rallenta tutta la zona.
- MuroBlocca
Non spara: ferma e respinge l'orda.
Gli incanti
Un pizzico di magia
su ogni soldato.
Alla bancarella degli incanti di Zix scegli un potere e tocchi il soldato: l’anello magico resta con lui, anche quando si unisce agli altri.
Cerchio di fuocoBrucia chi passa attorno.
Aura di geloRallenta chi passa attorno.
Pelle di rocciaIl soldato resiste il 60% in più.
RoviBlocca per un attimo chi si avvicina.
CatenaOgni colpo salta su un secondo nemico.
EcoOgni 3 colpi, uno colpisce due volte.
L'orda
Conosci il nemico.
Ventitré creature risalgono l'isola, ognuna col suo trucco. Ecco le prime che incontrerai.
- Goblin
Il primo a salire. Mai da solo.
- Goblin Scattante
Veloce: passa prima che le torri ricarichino.
- Pipistrello
Vola sopra i muri: serve la Balestra.
- Troll Corazzato
Lento, ma l'armatura attutisce ogni colpo.
- Berserker
Ferito, entra in furia e accelera.
- Golem
Pietra viva: dimezza ogni danno.
- Sciamano
Cura gli altri: colpiscilo per primo.
- Liche
Riporta in piedi chi è caduto.
- Signore Abissale
Sale dall'abisso con quattro volte la vita.
…e poi spettri, demoni, cacciatori e campioni oscuri. Più sali, più scendono.
Carte e reliquie
Ogni run è diversa.
Niente energia da contare: ogni match carica le carte, quelle del suo elemento molto di più. Quando brillano, toccale: BOOM! E ne arriva subito un'altra. Meteore, gelo, torri forgiate al volo.
Al mercato puoi potenziarle o comprare un posto in più nella barra. E il bottino dei boss finisce dritto in cima al mazzo.

Il mercante
Zix ha roba ottima.
Legale? …Quasi.
Fra un'ondata e l'altra il contrabbandiere apre bottega: carte nuove, reliquie, potenziamenti. È lui a spiegarti il gioco, a fumetti, in trenta secondi. Il conto arriva dopo.
Ogni giorno Zix apre tre bancarelle (due da visitare nei giorni di fiera): reliquie, carte, armeria, costruttore, accademia e incanti. Ne scegli una.
♪ Colonna sonora folk dell'isola: flauti e liuti di giorno, tamburi quando cala la notte.
La Caserma
I tuoi soldati
crescono con te.
Con le gemme li alleni per sempre: più danno, più cadenza, più corazza. Con 8 livelli diventano veterani, con l’alone d’oro, e ogni famiglia può imparare la sua magia.

Forzieri e bottino
Ogni boss della Storia lascia un forziere: armi e amuleti, da comune a leggendario, da dare ai tuoi soldati in Caserma. 24 oggetti da trovare.
I boss
Sette boss.
Quattro non li hai ancora visti.
Il Bruto CorazzatoOndata 5
Il Cavaliere OscuroOndata 10
Il Re della MorteOndata 15- ????Ondata 20
- ????Ondata 25
- ????Ondata 30
- ????Ondata 35
Ovunque
Anche sul telefono.
Si gioca col dito, in verticale. Dal browser puoi aggiungerlo alla schermata Home e aprirlo a tutto schermo come un'app. Ogni run ti fa guadagnare gemme per 14 potenziamenti permanenti e 20 benedizioni: cadi, e torni più forte. Tre modalità: classica, a tempo e infinita.






Meteora
Architetto
Congelamento
















