A história
As ilhas eram cem.
Resta uma.
Noite após noite, a Horda engoliu o mar do meio. Na última ilha ergue-se o Bastião, e suas pedras se lembram de uma magia antiga.
Os textos do trailer estão em italiano.
A História
Zarpa.
O arquipélago espera por ti.
Resiste 35 noites no Bastião e o teu navio faz-se ao mar. Seis ilhas estão nas mãos da Horda: cada uma com o seu céu, os seus inimigos, a sua música e um senhor para derrotar. Liberta-as uma a uma.
Cada ilha libertada abre a rota para a seguinte. O teu progresso fica guardado.
As ilhas
Seis ilhas.
Seis senhores da Horda.
20 vagas por ilha, 4 chefes cada. O último é o senhor da ilha.
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Capítulo 2 Ilha da Brasa


Um vulcão acordado e goblins que não temem o fogo.
☠️ O Dragão de Magma -
Capítulo 3 Gelo Eterno


Neve que nunca derrete. Inimigos lentos, duros como gelo.
☠️ A Rainha do Gelo -
Capítulo 4 Pântano das Névoas


Água escura e nevoeiro cerrado. Aqui os xamãs curam qualquer um.
☠️ A Bruxa do Pântano -
Capítulo 5 Ilha das Areias


Dunas douradas e ruínas antigas. Os inimigos correm depressa.
☠️ O Faraó sem Nome -
Capítulo 6 Ilha dos Sussurros


Túmulos, nevoeiro roxo e vozes no escuro. Aqui os mortos levantam-se.
☠️ O Necromante -
Capítulo 7 Fortaleza da Horda


A fortaleza de onde parte a Horda. A última batalha.
☠️ O Rei da Horda
Como jogar
Três regras. Mil estratégias.
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1Troque as peças
De dia você tem poucos movimentos: leve uma peça para a casa ao lado.
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2Três iguais, uma torre
Cada trio faz surgir uma torre onde as peças se fundem. Três torres iguais sobem de nível: passe sobre uma torre e as gêmeas dela se acendem.
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3À noite, resista
A horda sobe a ilha faixa por faixa. As torres atiram sozinhas: mantenha o castelo de pé.
Dia e noite
Construa.
Depois sobreviva.
Poucos movimentos para combinar e fundir torres: cada combinação também carrega as cartas. A prévia mostra por quais faixas a horda vai chegar.
As torres lutam sozinhas. Você toca as cartas carregadas na hora certa — e torce para ter construído no lugar certo.
As torres
Seis famílias. Seis jeitos de atacar.
O alcance importa mais que o dano: o quadrado dourado é a torre, os acesos são as casas que ela defende. Passe o mouse sobre uma torre (ou toque nela) para vê-la atacar.
- BestaFaixa inteira
A única que derruba os voadores.
- CanhãoLinha inteira
Varre tudo o que cruza a sua faixa.
- FogoÁrea pequena
Dano alto em quem passa por perto.
- GeadaFaixa curta
Desacelera quem vem de frente.
- GeloÁrea ampla
Pouco dano, desacelera toda a zona.
- MuralhaBloqueia
Não atira: segura a horda e a empurra de volta.
Os encantamentos
Uma pitada de magia
em cada soldado.
Na banca de encantamentos de Zix escolhes um poder e tocas no soldado: o anel mágico fica com ele, mesmo quando se junta aos outros.
Círculo de fogoQueima quem passa à volta.
Aura de geloAbranda quem passa à volta.
Pele de rochaO soldado resiste 60% a mais.
SilvasPrende por um instante quem se aproxima.
CorrenteCada tiro salta para um segundo inimigo.
EcoA cada 3 tiros, um acerta duas vezes.
A horda
Conheça o inimigo.
Vinte e três criaturas sobem a ilha, cada uma com seu truque. Estas são as primeiras que você vai encontrar.
- Goblin
O primeiro a subir. Nunca sozinho.
- Goblin Veloz
Rápido: passa antes de as torres recarregarem.
- Morcego
Voa por cima das muralhas: você vai precisar da Besta.
- Troll Blindado
Lento, mas a armadura amortece cada golpe.
- Berserker
Ferido, entra em fúria e acelera.
- Golem
Pedra viva: corta pela metade todo o dano.
- Xamã
Cura os outros: acerte-o primeiro.
- Lich
Levanta os caídos.
- Senhor Abissal
Sobe do abismo com quatro vezes a vida.
…e depois espectros, demônios, caçadores e campeões sombrios. Quanto mais você sobe, mais eles descem.
Cartas e relíquias
Cada partida é diferente.
Nada de energia para contar: cada combinação carrega as cartas, e muito mais com as peças do elemento delas. Quando brilham, toque nelas: BUM! E logo chega outra. Meteoros, geada, torres forjadas na hora.
No mercado você pode melhorá-las ou comprar mais um espaço na barra. E o saque dos chefes vai direto para o topo do baralho.

O mercador
Zix tem mercadoria ótima.
Legal? …Quase.
Entre uma onda e outra o contrabandista abre a banca: cartas novas, relíquias, melhorias. É ele também quem te explica o jogo, em quadrinhos, em trinta segundos. A conta vem depois.
Todos os dias Zix abre três bancas (duas para visitar nos dias de feira): relíquias, cartas, armaria, construtor, academia e encantamentos. Escolhes uma.
♪ Trilha sonora folk da ilha: flautas e alaúdes de dia, tambores quando a noite cai.
O Quartel
Os teus soldados
crescem contigo.
Com gemas treina-os para sempre: mais dano, mais cadência, mais couraça. Com 8 níveis tornam-se veteranos, com um halo dourado, e cada família pode aprender a sua magia.

Baús e saque
Cada chefe da História deixa um baú: armas e amuletos, de comum a lendário, para dares aos teus soldados no Quartel. 24 objetos para encontrar.
Os chefes
Sete chefes.
Quatro você ainda não viu.
O Bruto BlindadoOnda 5
O Cavaleiro SombrioOnda 10
O Rei da MorteOnda 15- ????Onda 20
- ????Onda 25
- ????Onda 30
- ????Onda 35
Em qualquer lugar
No celular também.
Joga-se com um dedo, na vertical. No navegador você pode adicioná-lo à tela inicial e abri-lo em tela cheia como um app. Cada partida rende gemas para 14 melhorias permanentes e 20 bênçãos: você cai e volta mais forte. Dois modos: História e Infinito.






Meteoro
Arquiteto
Congelamento
















