Die Geschichte
Es waren hundert Inseln.
Eine ist geblieben.
Nacht für Nacht hat die Horde das Meer dazwischen verschlungen. Auf der letzten Insel steht die Bastion, und ihre Steine erinnern sich an eine uralte Magie.
Die Texte im Trailer sind auf Italienisch.
Die Geschichte
Stich in See.
Der Archipel wartet.
Halte 35 Nächte auf der Bastion durch, dann sticht dein Schiff in See. Sechs Inseln sind in der Hand der Horde: jede mit eigenem Himmel, eigenen Gegnern, eigener Musik und einem Herrscher, den du besiegen musst. Befreie sie eine nach der anderen.
Jede befreite Insel öffnet die Route zur nächsten. Dein Fortschritt wird gespeichert.
Die Inseln
Sechs Inseln.
Sechs Herrscher der Horde.
20 Wellen pro Insel, je 4 Bosse. Der letzte ist der Herrscher der Insel.
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Kapitel 2 Gluteninsel


Ein wacher Vulkan und Goblins, die kein Feuer fürchten.
☠️ Der Magmadrache -
Kapitel 3 Ewiges Eis


Schnee, der nie schmilzt. Langsame Gegner, hart wie Eis.
☠️ Die Frostkönigin -
Kapitel 4 Nebelsumpf


Dunkles Wasser und dichter Nebel. Hier heilen die Schamanen jeden.
☠️ Die Sumpfhexe -
Kapitel 5 Sandinsel


Goldene Dünen und alte Ruinen. Die Gegner rennen schnell.
☠️ Der namenlose Pharao -
Kapitel 6 Insel des Flüsterns


Gräber, violetter Nebel und Stimmen im Dunkeln. Hier stehen die Toten wieder auf.
☠️ Der Nekromant -
Kapitel 7 Hordenfeste


Die Festung, aus der die Horde aufbricht. Die letzte Schlacht.
☠️ Der Hordenkönig
So wird gespielt
Drei Regeln. Tausend Strategien.
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1Tausche die Steine
Tagsüber hast du nur wenige Züge: Schiebe einen Stein auf das Nachbarfeld.
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2Drei gleiche, ein Turm
Jede Dreierreihe lässt dort einen Turm entstehen, wo die Steine verschmelzen. Drei gleiche Türme steigen eine Stufe auf: Fahr über einen Turm, und seine Zwillinge leuchten auf.
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3Nachts: durchhalten
Die Horde erklimmt die Insel Bahn für Bahn. Die Türme schießen von selbst: Halte die Burg aufrecht.
Tag und Nacht
Bauen.
Dann überleben.
Wenige Züge, um zu kombinieren und Türme zu verschmelzen: Jede Kombination lädt auch deine Karten. Die Vorschau zeigt, über welche Bahnen die Horde kommt.
Die Türme kämpfen allein. Du tippst deine geladenen Karten im richtigen Moment an – und hoffst, am richtigen Ort gebaut zu haben.
Die Türme
Sechs Familien. Sechs Arten zuzuschlagen.
Reichweite zählt mehr als Schaden: Das goldene Feld ist der Turm, die leuchtenden sind die Felder, die er verteidigt. Fahre über einen Turm (oder tippe ihn an), um ihn angreifen zu sehen.
- ArmbrustGanze Bahn
Die einzige, die Flieger vom Himmel holt.
- KanoneGanze Reihe
Fegt alles weg, was ihren Streifen kreuzt.
- FeuerKleiner Bereich
Hoher Schaden für alles, was nah vorbeikommt.
- FrostKurze Bahn
Bremst, wer direkt auf ihn zukommt.
- EisGroßer Bereich
Wenig Schaden, bremst die ganze Zone.
- MauerBlockiert
Schießt nicht: hält die Horde auf und drängt sie zurück.
Verzauberungen
Eine Prise Magie
für jeden Soldaten.
An Zix’ Verzauberungsstand wählst du eine Kraft und tippst auf den Soldaten: Der Zauberring bleibt bei ihm, auch wenn er mit anderen verschmilzt.
FeuerringVerbrennt alle in der Nähe.
FrostauraVerlangsamt alle in der Nähe.
FelshautDer Soldat hält 60 % mehr aus.
DornenrankenHält Annähernde kurz fest.
KetteJeder Schuss springt auf einen zweiten Gegner.
EchoJeder 3. Schuss trifft doppelt.
Die Horde
Kenne deinen Feind.
Dreiundzwanzig Kreaturen erklimmen die Insel, jede mit ihrem eigenen Trick. Hier sind die ersten, denen du begegnest.
- Goblin
Der Erste, der hochkommt. Nie allein.
- Flinker Goblin
Schnell: ist vorbei, bevor die Türme nachladen.
- Fledermaus
Fliegt über Mauern: Du brauchst die Armbrust.
- Gepanzerter Troll
Langsam, aber die Rüstung dämpft jeden Treffer.
- Berserker
Verwundet gerät er in Raserei und wird schneller.
- Golem
Lebender Stein: halbiert jeden Schaden.
- Schamane
Heilt die anderen: triff ihn zuerst.
- Lich
Erweckt die Gefallenen wieder.
- Abgrundfürst
Steigt aus dem Abgrund mit vierfachem Leben.
…und dann Gespenster, Dämonen, Jäger und dunkle Champions. Je höher du steigst, desto mehr kommen herab.
Karten und Relikte
Jeder Run ist anders.
Keine Energie zum Zählen: Jede Kombination lädt deine Karten, Steine ihres Elements viel stärker. Wenn sie leuchten, tipp sie an: BUMM! Sofort kommt die nächste. Meteore, Frost, im Flug geschmiedete Türme.
Auf dem Markt kannst du sie verbessern oder einen Platz mehr in der Leiste kaufen. Und die Beute der Bosse landet direkt oben auf deinem Deck.

Der Händler
Zix hat Top-Ware.
Legal? …Fast.
Zwischen den Wellen öffnet der Schmuggler seinen Laden: neue Karten, Relikte, Verbesserungen. Er erklärt dir auch das Spiel, als Comic, in dreißig Sekunden. Die Rechnung kommt später.
Jeden Tag öffnet Zix drei Stände (an Markttagen darfst du zwei besuchen): Relikte, Karten, Waffenkammer, Baumeister, Akademie und Verzauberungen. Du wählst einen.
♪ Ein Folk-Soundtrack der Insel: Flöten und Lauten am Tag, Trommeln, wenn die Nacht hereinbricht.
Die Kaserne
Deine Soldaten
wachsen mit dir.
Mit Edelsteinen trainierst du sie dauerhaft: mehr Schaden, schnellere Schüsse, dickere Rüstung. Ab 8 Stufen werden sie Veteranen mit goldenem Schein, und jede Familie kann ihre eigene Magie lernen.

Truhen und Beute
Jeder Boss der Geschichte hinterlässt eine Truhe: Waffen und Amulette, von gewöhnlich bis legendär, für deine Soldaten in der Kaserne. 24 Gegenstände warten.
Die Bosse
Sieben Bosse.
Vier davon hast du noch nicht gesehen.
Der Gepanzerte RohlingWelle 5
Der Dunkle RitterWelle 10
Der König des TodesWelle 15- ????Welle 20
- ????Welle 25
- ????Welle 30
- ????Welle 35
Überall
Auch auf dem Handy.
Gespielt wird mit dem Finger, im Hochformat. Im Browser kannst du es zum Startbildschirm hinzufügen und wie eine App im Vollbild öffnen. Jeder Run bringt Edelsteine für 14 dauerhafte Verbesserungen und 20 Segen: Du fällst und kommst stärker zurück. Zwei Modi: Geschichte und Endlos.






Meteor
Architekt
Tiefkühlen
















