La historia
Las islas eran cien.
Queda una.
Noche tras noche la Horda ha devorado el mar de en medio. En la última isla se alza el Bastión, y sus piedras recuerdan una magia antigua.
Los textos del tráiler están en italiano.
La Historia
Zarpa.
El archipiélago te espera.
Resiste 35 noches en el Bastión y tu barco se hace a la mar. Seis islas están en manos de la Horda: cada una con su cielo, sus enemigos, su música y un señor al que vencer. Libéralas una a una.
Cada isla liberada abre la ruta a la siguiente. Tu progreso queda guardado.
Las islas
Seis islas.
Seis señores de la Horda.
20 oleadas por isla, 4 jefes cada una. El último es el señor de la isla.
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Capítulo 2 Isla de Brasa


Un volcán despierto y goblins que no temen al fuego.
☠️ El Dragón de Magma -
Capítulo 3 Hielos Eternos


Nieve que nunca se derrite. Enemigos lentos, duros como el hielo.
☠️ La Reina de la Escarcha -
Capítulo 4 Pantano de las Nieblas


Agua oscura y niebla espesa. Aquí los chamanes curan a cualquiera.
☠️ La Bruja del Pantano -
Capítulo 5 Isla de las Arenas


Dunas doradas y ruinas antiguas. Los enemigos corren rápido.
☠️ El Faraón sin Nombre -
Capítulo 6 Isla de los Susurros


Tumbas, niebla violeta y voces en la oscuridad. Aquí los muertos se levantan.
☠️ El Nigromante -
Capítulo 7 Fortaleza de la Horda


La fortaleza de la que sale la Horda. La última batalla.
☠️ El Rey de la Horda
Cómo se juega
Tres reglas. Mil estrategias.
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1Intercambia fichas
De día tienes pocos movimientos: mueve una ficha a la casilla de al lado.
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2Tres iguales, una torre
Cada trío levanta una torre donde se funden las fichas. Tres torres iguales suben de nivel: pasa sobre una torre y sus gemelas se iluminan.
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3De noche, resiste
La horda sube por la isla carril a carril. Las torres disparan solas: mantén el castillo en pie.
Día y noche
Construye.
Luego sobrevive.
Pocos movimientos para combinar y fusionar torres: cada combinación también carga las cartas. La vista previa te dice por qué carriles llegará la horda.
Las torres combaten solas. Tú tocas las cartas cargadas en el momento justo… y esperas haber construido en el sitio correcto.
Las torres
Seis familias. Seis formas de golpear.
El alcance importa más que el daño: el cuadrito dorado es la torre, los encendidos son las casillas que defiende. Pasa por encima de una torre (o tócala) para verla atacar.
- BallestaCarril entero
La única que derriba a los voladores.
- CañónFila entera
Barre todo lo que cruza su franja.
- FuegoÁrea pequeña
Mucho daño a quien pasa cerca.
- EscarchaCarril corto
Ralentiza a quien llega de frente.
- HieloÁrea amplia
Poco daño, ralentiza toda la zona.
- MuroBloquea
No dispara: detiene a la horda y la hace retroceder.
Los encantamientos
Una pizca de magia
en cada soldado.
En el puesto de encantamientos de Zix eliges un poder y tocas al soldado: el anillo mágico se queda con él, incluso cuando se une a los demás.
Círculo de fuegoQuema a quien pasa cerca.
Aura de hieloRalentiza a quien pasa cerca.
Piel de rocaEl soldado resiste un 60% más.
ZarzasDetiene un momento a quien se acerca.
CadenaCada disparo salta a un segundo enemigo.
EcoCada 3 disparos, uno golpea dos veces.
La horda
Conoce al enemigo.
Veintitrés criaturas suben por la isla, cada una con su truco. Estas son las primeras que encontrarás.
- Goblin
El primero en subir. Nunca solo.
- Goblin Veloz
Rápido: pasa antes de que las torres recarguen.
- Murciélago
Vuela sobre los muros: necesitas la Ballesta.
- Trol Acorazado
Lento, pero su armadura amortigua cada golpe.
- Berserker
Herido, entra en furia y acelera.
- Gólem
Piedra viva: reduce a la mitad todo el daño.
- Chamán
Cura a los demás: golpéalo primero.
- Liche
Levanta a los caídos.
- Señor Abisal
Sube del abismo con cuatro veces la vida.
…y luego espectros, demonios, cazadores y campeones oscuros. Cuanto más subes, más bajan.
Cartas y reliquias
Cada partida es distinta.
Nada de energía que contar: cada combinación carga las cartas, y mucho más las fichas de su elemento. Cuando brillan, tócalas: ¡BUM! Y enseguida llega otra. Meteoros, escarcha, torres forjadas al vuelo.
En el mercado puedes mejorarlas o comprar un hueco más en la barra. Y el botín de los jefes va directo a lo alto del mazo.

El mercader
Zix tiene material buenísimo.
¿Legal? …Casi.
Entre oleada y oleada el contrabandista abre su puesto: cartas nuevas, reliquias, mejoras. También es él quien te explica el juego, en viñetas, en treinta segundos. La cuenta llega después.
Cada día Zix abre tres puestos (dos para visitar en los días de feria): reliquias, cartas, armería, constructor, academia y encantamientos. Eliges uno.
♪ Banda sonora folk de la isla: flautas y laúdes de día, tambores cuando cae la noche.
El Cuartel
Tus soldados
crecen contigo.
Con gemas los entrenas para siempre: más daño, más cadencia, más coraza. Con 8 niveles se vuelven veteranos, con un halo dorado, y cada familia puede aprender su magia.

Cofres y botín
Cada jefe de la Historia deja un cofre: armas y amuletos, de común a legendario, para tus soldados en el Cuartel. 24 objetos por encontrar.
Los jefes
Siete jefes.
A cuatro aún no los has visto.
El Bruto AcorazadoOleada 5
El Caballero OscuroOleada 10
El Rey de la MuerteOleada 15- ????Oleada 20
- ????Oleada 25
- ????Oleada 30
- ????Oleada 35
En todas partes
También en el móvil.
Se juega con un dedo, en vertical. Desde el navegador puedes añadirlo a la pantalla de inicio y abrirlo a pantalla completa como una app. Cada partida te da gemas para 14 mejoras permanentes y 20 bendiciones: caes, y vuelves más fuerte. Dos modos: Historia e Infinito.






Meteoro
Arquitecto
Congelación
















