L'histoire
Il y avait cent îles.
Il en reste une.
Nuit après nuit, la Horde a englouti la mer du milieu. Sur la dernière île se dresse le Bastion, et ses pierres se souviennent d'une magie ancienne.
Les textes de la bande-annonce sont en italien.
L’Histoire
Prends la mer.
L’archipel t’attend.
Tiens 35 nuits sur le Bastion et ton navire prend la mer. Six îles sont aux mains de la Horde : chacune a son ciel, ses ennemis, sa musique et un seigneur à vaincre. Libère-les une à une.
Chaque île libérée ouvre la route vers la suivante. Ta progression est sauvegardée.
Les îles
Six îles.
Six seigneurs de la Horde.
20 vagues par île, 4 boss chacune. Le dernier est le seigneur de l’île.
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Chapitre 2 Île de Braise


Un volcan bien réveillé et des gobelins qui ne craignent pas le feu.
☠️ Le Dragon de Magma -
Chapitre 3 Glaces Éternelles


Une neige qui ne fond jamais. Des ennemis lents, durs comme la glace.
☠️ La Reine du Givre -
Chapitre 4 Marais des Brumes


Eau sombre et brouillard épais. Ici, les chamans soignent tout le monde.
☠️ La Sorcière du Marais -
Chapitre 5 Île des Sables


Dunes dorées et ruines antiques. Les ennemis courent vite.
☠️ Le Pharaon sans Nom -
Chapitre 6 Île des Murmures


Tombes, brume violette et voix dans le noir. Ici, les morts se relèvent.
☠️ Le Nécromancien -
Chapitre 7 Forteresse de la Horde


La forteresse d’où part la Horde. La dernière bataille.
☠️ Le Roi de la Horde
Comment jouer
Trois règles. Mille stratégies.
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1Échangez les tuiles
Le jour, vous n'avez que quelques coups : déplacez une tuile sur la case voisine.
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2Trois pareilles, une tour
Chaque trio fait surgir une tour là où les tuiles fusionnent. Trois tours identiques montent de niveau : survolez une tour et ses jumelles s'illuminent.
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3La nuit, tenez bon
La horde remonte l'île couloir par couloir. Les tours tirent seules : gardez le château debout.
Jour et nuit
Construisez.
Puis survivez.
Quelques coups pour associer et fusionner les tours : chaque association charge aussi vos cartes. L'aperçu vous montre par quels couloirs viendra la horde.
Les tours combattent seules. À vous de toucher vos cartes chargées au bon moment… en espérant avoir bâti au bon endroit.
Les tours
Six familles. Six façons de frapper.
La portée compte plus que les dégâts : le carré doré est la tour, les cases allumées sont celles qu'elle défend. Survolez une tour (ou touchez-la) pour la voir attaquer.
- ArbalèteCouloir entier
La seule qui abat les volants.
- CanonRangée entière
Balaie tout ce qui traverse sa bande.
- FeuPetite zone
Gros dégâts à qui passe tout près.
- GivreCouloir court
Ralentit ceux qui arrivent en face.
- GlaceGrande zone
Peu de dégâts, ralentit toute la zone.
- MurBloque
Ne tire pas : arrête la horde et la repousse.
Les enchantements
Une pincée de magie
sur chaque soldat.
À l’échoppe d’enchantements de Zix, tu choisis un pouvoir et tu touches le soldat : l’anneau magique reste avec lui, même quand il fusionne avec les autres.
Cercle de feuBrûle ceux qui passent autour.
Aura de givreRalentit ceux qui passent autour.
Peau de rocheLe soldat résiste 60 % de plus.
RoncesBloque un instant ceux qui approchent.
ChaîneChaque tir rebondit sur un second ennemi.
ÉchoTous les 3 tirs, l’un frappe deux fois.
La horde
Connaissez l'ennemi.
Vingt-trois créatures remontent l'île, chacune avec sa ruse. Voici les premières que vous croiserez.
- Gobelin
Le premier à monter. Jamais seul.
- Gobelin Véloce
Rapide : il passe avant que les tours rechargent.
- Chauve-souris
Vole au-dessus des murs : il faut l'Arbalète.
- Troll Cuirassé
Lent, mais son armure amortit chaque coup.
- Berserker
Blessé, il entre en furie et accélère.
- Golem
Pierre vivante : divise tous les dégâts par deux.
- Chaman
Soigne les autres : frappe-le en premier.
- Liche
Relève ceux qui sont tombés.
- Seigneur Abyssal
Monte de l'abîme avec quatre fois plus de vie.
…puis des spectres, des démons, des chasseurs et des champions noirs. Plus tu montes, plus ils descendent.
Cartes et reliques
Chaque partie est différente.
Pas d'énergie à compter : chaque association charge vos cartes, et bien plus vite avec les tuiles de leur élément. Quand elles brillent, touchez-les : BOUM ! Une autre arrive aussitôt. Météores, givre, tours forgées à la volée.
Au marché, vous pouvez les améliorer ou acheter une place de plus dans la barre. Et le butin des boss va droit sur le dessus du deck.

Le marchand
Zix a de la super marchandise.
Légale ? …Presque.
Entre deux vagues, le contrebandier ouvre boutique : nouvelles cartes, reliques, améliorations. C'est aussi lui qui vous explique le jeu, en BD, en trente secondes. L'addition, ce sera pour après.
Chaque jour, Zix ouvre trois échoppes (deux à visiter les jours de foire) : reliques, cartes, armurerie, bâtisseur, académie et enchantements. Tu en choisis une.
♪ Une bande-son folk de l'île : flûtes et luths le jour, tambours à la tombée de la nuit.
La Caserne
Tes soldats
grandissent avec toi.
Avec les gemmes, tu les entraînes pour de bon : plus de dégâts, plus de cadence, plus d’armure. À 8 niveaux, ils deviennent vétérans, avec un halo doré, et chaque famille peut apprendre sa magie.

Coffres et butin
Chaque boss de l’Histoire laisse un coffre : armes et amulettes, de commun à légendaire, à donner à tes soldats à la Caserne. 24 objets à trouver.
Les boss
Sept boss.
Vous n'en avez pas encore vu quatre.
La Brute CuirasséeVague 5
Le Chevalier NoirVague 10
Le Roi de la MortVague 15- ????Vague 20
- ????Vague 25
- ????Vague 30
- ????Vague 35
Partout
Aussi sur mobile.
On joue au doigt, en portrait. Depuis le navigateur, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir en plein écran comme une appli. Chaque partie rapporte des gemmes pour 14 améliorations permanentes et 20 bénédictions : vous tombez, et revenez plus fort. Deux modes : Histoire et Infini.






Météore
Architecte
Congélation
















